Sancho does Asia, cinémas d'Asie et d'ailleurs
Hors-Asie

eXistenZ

aka Crimes of the Future | USA | 1999 | Réalisé et écrit par David Cronenberg | Avec Jude Law, Jennifer Jason Leigh, Willem Dafoe, Don McKellar, Ian Holm, Christopher Eccleston, Sarah Polley, Robert A.Silverman

Death to the Demon David Cronenberg !!!

And long live the new flesh !!!!

Alors qu’une poignée de chanceux participe au test du dernier jeu de réalité virtuelle d’Antenna Research, la conceptrice Allegra Geller, est attaquée et prend la fuite avec Ted Pikul, l’agent de la sécurité. Malheureusement le seul prototype d’eXistenZ , si cher à Allegra, a été endommagé durant la « fusillade », et le seul moyen de vérifier la bonne santé du système est de jouer à eXistenZ. Mais à la grande surprise de la créatrice, Pikul ne possède pas de bio-port (un trou à la base de la colonne vertébrale), servant de point d’ancrage entre le programme et le système neural du joueur. En pleine nuit, les deux fuyards ont bien du mal à trouver refuge, et n’ont d’autre choix que de faire halte dans la station service de Gas, un fan inconditionnel d’Allegra Geller. Enfin convaincu, Pikul accepte tout de même l’implantation douloureuse du bio-port.

Malgré une paralysie partielle et temporaire, dûe à la douce main du pompiste, Pikul se laisse persuader de se connecter à eXistenZ ; mais lui et Allegra n’ont pas le temps d’apprécier quoi que ce soit puisque pour la seconde fois en quelques heures, le jeu subit un choc des plus catastrophiques pour sa stabilité. C’est alors que Gas interrompt la dispute des deux joueurs et tient en joue la conceptrice. Le garagiste avoue avoir implanté un bio-port défectueux, et s’apprête à appuyer sur la détente, quand pour la deuxième fois de la soirée, Pikul sauve la bienfaitrice de tant de cerveaux en manque de sensations virtuelles.

A nouveau, ce curieux couple improvisé s’enfuit et parvient jusqu’à l’atelier médical de Kiri Vinokur, mentor d’Allegra. Celui-ci sauve d’extrême justesse le seul pod d’eXistenZ existant et remplace le bio-port de Pikul... les deux fugitifs sont enfin prêts à jouer au jeu le plus incroyable qui soit... eXistenZ.

Franc jeu et déviance, eXistenz ou le jeu démiurgique

Aujourd’hui, il se développe de façon surprenante l’engouement frénétique des hommes pour les jeux, qu’ils soient virtuels ou réels. À cette importance des jeux de toutes sortes, nous pouvons évidemment faire un parallèle avec les nouveaux modes de consommations car le jeu est désormais un objet de consommation, et son développement est dû aux mutations de nos sociétés occidentales. Les jeux vidéos, par exemple, ont une durée de vie très courte et deviennent les nouveaux paradigmes de la société de consommation. Or, le cinéma ne fait pas exception. Depuis quelques années déjà, le septième art recycle pour son compte cette nouvelle donne sociale. En effet, Johnny Mnemonic (Robert Longo /1995), Matrix et de nombreux films depuis les années quatre vingt dix abordent tous la réalité virtuelle et le monde du jeu. L’influence directe des jeux vidéos se caractérise donc par un emprunt, c’est-à-dire une utilisation littérale d’univers ou de personnages préétablis comme c’est le cas pour les adaptations cinématographiques de Super Mario Bros (Annabel Jankel et Rocky Morton /1993), ou de Tomb Raider (Simon West /2001). Mais si cet engouement des cinéastes pour le jeu n’est pas récent, le croisement entre ces deux univers est avant tout encombré par les produits commerciaux opportunistes et il existe peu de tentatives dignes d’intérêt.

Cependant eXistenZ reprend les caractéristiques du jeu et les tord sous le poids des nouvelles donnes de notre société en les « digérant », et leur confère ainsi de nouvelles dimensions. En effet, nous pouvons véritablement parler de perversion de la notion de jeu dans ce film. Les personnages de ce film ont une véritable dépendance au jeu. Ce nouveau comportement s’oppose aux névroses qui se caractérisent par le refoulement ou l’inhibition. Au contraire, « l’addiction » est liée à un manque de retenue, à la recherche du plaisir immédiat, au recours à l’action : ce comportement n’est pas excès mais plutôt défaut d’inhibition. Dans cette évolution, il faut voir un signe d’une modification des impératifs de la société envers les individus qui la composent. Ainsi, au maintien exigé du XXeme siècle, succède aujourd’hui la nécessité de consommer, de jouir pleinement.

David Cronenberg réactualise bon nombre de questions dans ce film, notamment « qu’est-ce que jouer ? ». Comment pourrions-nous définir eXistenZ ? Est- ce encore un jeu ? Peut-on jouer comme avant en oubliant les modifications de notre société ? Dès lors, eXistenZ est-il un jeu, au sens classique du terme ?

Selon la terminologie de Winnicott [1], il existe différents termes qui recouvrent le champ sémantique de la notion de jeu. Ainsi, game désignerait le jeu organisé et structuré selon des règles précises, tandis que play serait davantage lié à l’invention personnelle, à la dimension fantasmatique et le champ du désir. Le jeu-play aurait ainsi une fonction cathartique en mettant en scène les peurs primitives et un goût prononcé pour la mort. Or, une telle approche est-elle encore valable pour aborder le jeu dans eXistenZ ? N’ y a-t-il pas une distorsion de la notion de jeu dans ce film ? Quelles modifications eXistenZ impose t-il à la notion de jeu ? Quelles en seront les conséquences ?

Le jeu eXistenZ revêt dans le film la dimension du mythe de l’art total. Quelles sont les modifications qu’apporte le jeu sur les personnages ? En effet, « dans les jeux vidéos, je trouve des éléments très cinématographiques et littéraires. Certains des meilleurs jeux ont une imagerie fantastique. On assiste peut-être à l’émergence d’une nouvelle forme d’art. Je suis parti de ce postulat dans le film : l’héroïne est une conceptrice de jeux autant qu’une artiste, et le jeu qu’elle a conçu est une forme d’art qui englobe tout [2] » . Si eXistenZ englobe tout, que deviennent les corps des personnages ? En quoi le système du jeu virtuel modifie-t-il l’intégrité du corps humain ? Enfin en conséquence, pourquoi le jeu dans le film peut-il se qualifier de démiurgique ? La création d’un tel système peut-il se comparer à une création divine ? Le mythe du jeu comme art total peut-il se substituer aux Dieux ?

eXistenZ : de la perte du réel à la virginité du virtuel

Le jeu est une activité de plaisir fondée sur des conventions où la fiction est caractérisée par la gratuité. A ce titre, il est amusement, divertissement, récréation, passe-temps, badinage. Mais, dès la séquence d’ouverture, le spectateur est surpris par cette réplique d’Allegra Geller « eXistenZ est autre chose qu’un jeu, c’est un nouveau système qui fait appel à une série de nouveaux jouets ». Si ce n’est pas un jeu, comment pourrions-nous définir eXistenZ ? En conserve-t-il les caractéristiques ? Qui sont ces nouveaux jouets ? Quelles en sont les règles ? Si eXistenZ se donne à priori sous la forme d’un jeu, il nous semble cependant que les caractéristiques du jeu sont perverties et détournées au profit de la création d’un nouveau système. En poussant notre raisonnement, nous pourrions dire que « le jeu (en général) est l’invention d’une liberté dans et par une légalité [3] » . Mais, paradoxalement si eXistenZ crée une liberté, elle ne semble pas directement passée par une légalité, une règle.

Ainsi, dans les jeux traditionnels, les règles sont arbitraires, et connues par avance des joueurs qui doivent s’y soumettre pour jouer. Or, dans eXistenZ il n’y a pas de règle instaurée immédiatement au début, ou plus précisément elle est à découvrir par les personnages. En fait, nous ne pouvons pas qualifier eXistenZ de jeu au sens premier du terme, puisque c’est un jeu en train de se construire. eXistenZ est un jeu en devenir qui se crée tout au long du film. Les règles dans eXistenZ ne sont pas connues à l’avance par les joueurs/personnages. eXistenZ n’est donc pas un jeu clos mais un système en cours d’avènement. En effet, eXistenZ auto génère ses propres règles. Par exemple, la séquence de l’assassinat du serveur chinois dans le restaurant montre précisément qu’eXistenZ construit ses règles au fur à mesure de la progression narrative, et surtout que les personnages les découvrent. Dans le restaurant chinois, la « spécialité » est un plat plus qu’écœurant. Pourtant, Pikul se jette dessus goulûment. Lorsqu’ Allegra lui demande ce qu’il fait, il lui rétorque : « je n’en ai aucune idée, je trouve ça dégoûtant, mais je ne peux pas résister ». Après avoir mangé ce plat de batraciens mutants, Pikul ressent l’envie de tuer le serveur. Il avoue avant de commettre cet acte qu’il n’en a aucune envie, et Allegra lui répond « c’est normal, c’est une vraie pulsion de jeu, quelque chose que ton personnage devait faire ». Le jeu virtuel devient ici un système schizophrène, qui dicte et impose les comportements des personnages.

Cet état de devenir du jeu provient de la virtualité qu’il érige et qui marque la perte de la réalité. « La réalité est glissante, d’un point de vue philosophique je crois sincèrement que toute réalité est virtuelle, il n’y a pas de réalité absolue » dit le cinéaste qui se situe dans une approche post-moderniste. En effet, l’un des enjeux de ce cinéma est la représentation, et par la même l’absence de référent physique. Or, eXistenZ met véritablement en place une virtualité qui occulte toute référence au réel. eXistenZ est un moyen de déconstruction du réel, qui perd de plus en plus de son poids, supplanté par le virtuel. Mais qu’est-ce que le virtuel ? Etymologiquement, ce mot provient du latin virtus et signifie force et vertu. De nos jours, le virtuel est ce qui est seulement en puissance et sans effet actuel. eXistenZ par sa virtualité cherche donc un monde à découvrir et propose un champ vierge de toute connaissance préétablie. eXistenZ n’a donc pas de passé, ni d’histoire et se situe sur un terrain vierge à explorer. C’est pourquoi les règles de ce jeu-système ne sont pas connues à l’avance. eXistenZ n’est en réalité qu’un jeu en puissance, en devenir.

Le film devient alors la représentation de la représentation de ce système-jeu en train de se construire. D’ailleurs, le passage entre la vie réelle et l’entrée dans le jeu repose sur des codes visuels qui marquent la continuité des deux mondes réels et virtuels. Ainsi, lorsque les deux protagonistes sont dans le refuge, Pikul va pour la première fois rentrer dans l’univers d’eXistenZ. Sa première immersion dans le jeu se fait dans une continuité spatiale. En effet, assis dans la chambre en plan large, il regarde hors-champ, les yeux dirigés en haut à gauche du cadre. Puis, vient un raccord dans le mouvement sur son visage en gros plan. Le plan suivant est une coupe franche suivie du raccord-regard du jeune homme. Dans la direction dans laquelle Pikul regardait, le spectateur voit descendre un personnage d’un escalier en colimaçon. Le cinéaste ne marque donc pas de rupture visuelle entre la réalité et eXistenZ. Ainsi, il n’y a plus de réelle frontière entre le jeu virtuel et la réalité. Le hors-champ, suivi du raccord dans le mouvement, inscrit le jeu virtuel dans la continuité spatiale et temporelle de la séquence. Ainsi, il n’est pas tout à fait juste de dire qu’il existe plusieurs niveaux de réalité dans ce film puisque le cinéaste n’opère aucune distinction entre le supposé virtuel et le supposé réel.

Jouer et toucher : vers le mythe de l’homme-machine et la question de l’inhumain

«  (...) Ce qui me passionne avant tout, c’est le corps humain, cette magnifique et mystérieuse mécanique. Je m’intéresse particulièrement à ce qui se passe à l’intérieur lorsqu’il est attaqué, malade. Fuir son corps, c’est nier l’existence de la mort. » [4]

Déjà les avant-gardes au début du XXème siècle percevaient le cinéma comme une machine capable de remettre en cause les modes de représentations traditionnels. Vu sous cet angle, le cinéma permettait une forme d’expression étrangère à l’humain, favorisant par là même l’idée utopique de « l’art pour la machine ». Le cinéma dès sa création était ainsi perçu comme un outil de liquidation de tous les concepts traditionnels de représentation. Il semble qu’à l’aube du troisième millénaire, Cronenberg renoue avec cette tradition mais en la vidant de sa substance originelle et en lui conférant une nouvelle signification. En effet, le mythe de l’art total, avec la création de ce jeu aux forces démesurées et presque diaboliques, semble réactualiser la fascination de l’homme pour la machine. Cependant, là où les avant-gardes voyaient en la machine cinématographique la liquidation des modes de représentations traditionnels, le cinéaste confère à cette utopie une autre dimension : les corps de ses personnages semblent rechercher à travers le système virtuel du jeu à redéfinir leur réalité existentielle et corporelle. Le jeu d’eXistenZ serait donc un recours et une issue de secours pour retrouver son identité. Ici, le mythe de l’art total symbolisé par eXistenZ réintroduit l’identité humaine, mais une identité en pleine mutation. Les corps d’Allegra et de Pikul sont des corps structurés à travers des principes d’interchangeabilité modulaire. Le cinéaste introduit ici la problématique de l’inhumain. « Les manipulations génétiques peuvent-elles changer le corps humain ? Jusqu’où le corps humain peut-il se modifier ? A partir de quel moment ne sommes-nous plus des hommes ? », voilà les questionnements qu’abordent le film.

Par exemple, lorsqu’il est dans le système-jeu, Pikul s’interroge : « Où sont nos véritables corps, est-ce qu’ils vont bien ? ». Il s’opère entre les personnages et leurs corps une réelle dissociation, comme si leurs corps dans la réalité s’étaient vidés de leur moi et ne demeuraient qu’une simple représentation de ce qu’ils sont. Allegra et Pikul sont des entités désincarnées et dépossédées de leur moi dans le système d’eXistenZ. Les personnages du film sont marqués par l’éclatement du moi et par l’impossibilité d’avoir une identité. En effet, eXistenZ marque la perte du sujet et problématise la crise de l’identité des personnages. Le mythe de l’art total ne permet plus comme pour les conceptions avant-gardistes de proclamer l’autonomie de l’art, mais entraîne l’explosion du moi et soulève la question du simulacre, avec notamment le recours obsessionnel à une hybridation des corps entre la machine et l’organique.

« Ma tendance, c’est l’obsession de l’organique. La technologie est un prolongement de l’humain : téléphones, microphones, caméras, lunettes... Pourquoi ne pas imaginer un jour des packs d’organes remplaçables ? » [5]

Dès lors, le bio-port ne devient qu’un outil technologique organique, un supplément corporel remplaçable et réparable. Ainsi, le film fait constamment appel à l’hybridation et au métissage de choses totalement hétéroclites et éparses. La console de jeu (le pod) par exemple, est faite de chair et d’ADN modifié de batraciens. Même si le corps des personnages est en pleine mutation, il y a paradoxalement une dimension très forte du toucher, comme si toutes ces nouvelles technologies ne pouvaient remplacer les sens premiers. En effet, Allegra ne cesse de toucher, de caresser les éléments qui l’entourent comme lors de la séquence du motel où elle caresse la pompe à essence puis l’étrange batracien mutant à deux têtes. De plus, la manipulation chirurgicale pour l’intrusion du bio-port sur Pikul fait également appel au toucher mais il semble que ce sens perde sa puissance. C’est uniquement grâce à la connexion au système-jeu que le toucher retrouve ses propriétés humaines. C’est en fait uniquement grâce à l’association de l’homme et de la machine que l’homme devient un « être total et entier ». Le mythe et l’utopie de l’art total est supplanté par le mythe de l’homme-machine : surdoué, doté de sens extrêmement développés, d’instinct quasi-animal avec notamment des « pulsions de jeux » qui poussent les deux personnages à se jeter littéralement l’un sur l’autre. Ainsi tout au long du film, des machines se mélangent à la chair, des opérations chirurgicales modifient le corps de Pikul, des manipulations génétiques sur de l’ADN amphibien permettent de fabriquer les « pods ». Ce sont malgré tout les corps des personnages qui subissent le plus de transformations. Pikul par exemple sera paralysé quelque temps après avoir subi une anesthésie et une incision due à l’opération pour l’implantation de son bio-port.

Les corps des personnages deviennent ainsi une interface de connexion à eXistenZ. En effet, l’interface est le dispositif grâce auquel s’effectuent les échanges d’informations entre deux systèmes. Souvent assimilée aux différents périphériques externes comme la souris, le clavier, l’interface agit comme un intermédiaire entre le processeur et l’utilisateur, permettant à ce dernier de convertir ses actions ou ses intentions en langage-machine. Le bio-port des personnages devient une interface, soit une matière indispensable qui les lie physiquement au monde virtuel d’eXistenZ.

Jouer et créer : Le rapport au divin

« Ces derniers temps, il avait beaucoup joué, de manière irrégulière, et en particulier, le jeu à l’aveugle (...). Il y goûtait une jouissance profonde : on n’avait pas affaire à des pièces visibles, audibles, palpables, dont la ciselure précieuse et la matérialité le gênaient toujours et qui lui semblaient être la grossière enveloppe terrestre de forces invisibles et merveilleuses. » [6]

« Connectez vous et devenez Dieu ! », dit l’un des personnages du film, et c’est justement l’un des enjeux principaux d’eXistenZ : le jeu comme pouvoir absolu qui régit le devenir des hommes. Dans le film, il y a des termes qui relient clairement le jeu à une entité divine et sacrée. Ainsi, d’entrée de jeu avec la séquence d’ouverture, Allegra nous est présentée comme la grande « prêtresse du game pod » , elle est donc dotée d’un titre marquant la sacralité de son rôle. Tous les nouveaux participants l’observent et lui vouent un culte pour avoir créé le jeu. Quelques minutes plus tard, après une tentative manquée d’assassinat Allegra est sous la menace d’une « fatwa ». Ce terme implique évidemment une dimension religieuse puisque c’est un ordre, une mise à mort ordonnée par un commanditaire musulman.

Il y a d’ailleurs des liens étymologiques évidents entre le jeu et le divin. eXistenZ peut-il s’apparenter à un jeu démiurgique ? Le film semble ici renouer avec les origines du jeu. En effet, déjà dans la littérature sanscrite, dans le récit du Mahbhrata, les quatre âges de l’humanité dépendent d’un coup de dé et le jeu décide du sort du royaume et lance surtout l’action du récit. Dès l’origine donc, le jeu est placé sous le signe du divin dont il est l’une des manifestations et il s’impose comme un générateur narratif et poétique. Il affirme le devenir et l’être du devenir. Un seul coup de dé, en raison du nombre de combinaisons produites, parvient à déclancher l’ordre ou le désordre, soit la source de toute réalité sociale ou littéraire. Cronenberg touche ici à l’aspect démoniaque du jeu pour les hommes. En effet, Allegra et Pikul ne sont que des « jouets » et des victimes de ce nouveau système démiurgique qu’est eXistenZ.

Dès la séquence d’ouverture, la relation du jeu au divin et au sacré est clairement mise en scène. La présentation du jeu a lieu dans une chapelle qui, paradoxalement, ne ressemble plus à un lieu de culte. C’est Allegra qui informe le spectateur qu’il s’agit d’une chapelle. Il aurait été de toute façon incapable de le faire tant l’identification de ce lieu est problématique. Dans cet espace, il n’y a plus d’objets de cultes christiques, uniquement un vitrail en forme d’ogive. Ainsi, la chapelle, lieu de culte et de sacralité, est dépossédée de ses objets, pour laisser place à une véritable cérémonie de « baptême » des nouveaux joueurs qui entrent dans ce nouveau système. Le cinéaste conserve uniquement la position des personnages qui rappelle ouvertement une cérémonie religieuse : assis sur des bancs, les futurs joueurs regardent la prêtresse sur l’estrade qui est situé juste en dessous du vitrail, ce qui semble amplifier la sacralité de ce personnage. Il ne s’agit plus de célébrer la venue au monde d’un nouveau-né dans la vie, mais de célébrer l’immersion des joueurs dans un nouveau jeu. Cronenberg se sert donc d’une pratique liée au sacré, mais en l’évidant de tout ce qu’elle suppose.

En effet, toute la première séquence se déroule dans la chapelle, situation étrange car aucun des personnages ne prie, mais tous s’adonnent à une sorte de rite initiatique : se connecter à eXistenZ. Il se crée une mystique du jeu avec un véritable rituel « initiatique » à franchir pour pouvoir jouer à eXistenZ. D’ailleurs, tout comme le Christ a subi la flagellation, Pikul devra lui aussi se soumettre au rituel : une intervention chirurgicale en sa chair lui est nécessaire pour rentrer dans le jeu.

Le jeu virtuel d’eXistenZ marque t-il la perte des dieux ? Deviendrait-il un substitut du divin ? eXistenZ acquiert des pouvoirs divins puisqu’il crée la condition de vie réelle des personnages. En effet, la dernière séquence ferme la boucle puisque les personnages se situent toujours dans la chapelle, mais dans la réalité cette fois-ci. Le couple Allegra et Pikul n’étaient en fait que des personnages du jeu TranSendanZ, qui sont des fanatiques réalistes et qui ont pour but d’assassiner le véritable créateur de ce jeu, un russe.

eXistenZ ou l’éclatement de la notion de jeu

« Dites moi la vérité, nous sommes encore dans le jeu ? » est la dernière phrase du film, et elle nous montre combien, la notion de jeu classique se trouve remise en cause et réinvestie d’une autre définition. eXistenZ n’évoquerait-il finalement pas un game over ? Avec ce film, sommes-nous encore dans le jeu tel que nous l’avons défini précédemment ? eXistenZ, qui se présente sous la forme d’un jeu (même s’il est virtuel) ne l’est plus tout à fait, puisque le jeu n’est plus « l’invention d’une liberté dans et par une légalité », mais plutôt la création de règles par une liberté. Ce système en devenir, en construction n’est pas régi d’emblée par des règles, il les auto-génère, de la même façon qu’il se crée au fur et à mesure que les personnages y progressent. En effet, ce ne sont plus les règles qui instaurent l’espace du jeu : aussi bien l’espace physique que l’espace psychique. A ce titre, la frontière entre l’espace de jeu et l’espace de la réalité est un espace en devenir, en perpétuel mouvement et réajustement. eXistenZ esquisse un espace de jeu potentiel et incertain, non soumis aux lois classiques.

Tout le film est construit sur le jeu comme générateur narratif, mais paradoxalement il y a dans ce film, le thème fort de l’anti-jeu. La séquence finale vient contrebalancer toute la puissance qu’avait pris le jeu virtuel : l’assassinat réel du véritable créateur d’eXistenZ. En effet, les deux personnages que nous suivions depuis le début ne sont pas ce qu’ils prétendaient être puisqu’ils incarnaient les personnages du jeu virtuel. Le couple Allegra et Pikul se révèle être lors de la dernière séquence des fanatiques contre l’émergence des ces jeux virtuels. Selon eux, les jeux virtuels dont TranSendanZ fait partie sont « un mal pour l’humanité » qui contrefont la réalité. Ils sont dans le camp des « réalistes » qui sont en conflit avec les « existentialistes ». Allegra et Pikul sont des réalistes car dans le film, ils sont opposés à la création de tout ce qu’ils croient ne pas être réel. Ils pensent que les jeux peuvent déformer la réalité avec des conséquences sociales importantes.

Qu’en est-il du spectateur ? « A la personnalisation sur mesure de la société correspond une personnalisation de l’individu se traduisant par le désir de sentir plus, de planer, de vibrer en direct, d’éprouver des sensations immédiates, d’être mis en mouvement intégral dans une sorte de trip sensoriel et pulsionnel. [7] » Cette citation définit assez clairement l’état dans lequel est plongé le spectateur face à ce film. eXistenZ modifie la relation du spectateur au film. Il ne fait aucun doute qu’ici le film renoue avec le cinéma des attractions où l’immersion corporelle remplace l’immersion cognitive. Nous pourrions même parler désormais d’un contrat attractif qui seconderait le contrat fictionnel, tellement cette dimension a pris une importance majeure dans ce film. Dans ce cas, ce sont les détails attractionnaires (les effets spéciaux des êtres hybrides, la saturation des couleurs...) qui vont susciter un mode de traitement top-down, générant les attentes du spectateur. Dans le film, il n’y a pas de point de vue assigné et le spectateur n’est pas extérieur, mais dedans en subissant une immersion sensorielle. eXistenZ ne suppose aucun référent possible, et ne parle que de lui-même, il repose essentiellement sur l’autoréférence.

De plus, la séparation dichotomique entre subjectif et objectif qui définissait le geste moderne n’existe plus dans ce film car le spectateur est dedans. En effet, l’image d’eXistenZ est une image dépourvue de point de vue et par conséquent elle ne génère aucun jugement sur le monde. Dans eXistenZ, le spectateur ne se pose plus la question qui regarde puisqu’il est directement immergé dans un monde où la distance entre celui qui regarde et ce qui est regardé n’existe plus. Ainsi, le spectateur ne s’identifie pas au monde reproduit par le film mais il s’identifie à la caméra comme un pouvoir surhumain. Le personnage n’est plus l’objet de référence pour le spectateur. Le spectateur voit tout, sent tout, et semble devenir la caméra elle-même. En ce sens, eXistenZ relève bien d’un jeu démiurgique puisqu’il possède le pouvoir divin de lier et de délier la narration, et par la même de perturber notre croyance au film. Ce n’est que grâce à lui que le film se construit. Ce jeu a le pouvoir de vie et de mort sur les personnages, de croyance et de désamorçage de notre croyance en la fiction. eXistenZ se situe donc à un carrefour de deux mouvements contradictoires : le passé assimilé et digéré (avec le recyclage des objets datant des années 50, par exemple la fabrique ou les ouvriers travaillent à la chaîne sur des batraciens génétiquement modifiés, ou encore le recours au sacré) et le non advenu avec la présence du virtuel. Tandis que le passé offre une grande réserve de formes et de mythes, le présent nous pousse vers un avenir (avec les nouvelles technologies) où l’image n’a plus de rapport de vérité au monde, mais où elle est une traduction de la facticité du monde. Cronenberg nous montre un cinéma de l’après, qui a perdu l’innocence du cinéma classique, et qui a le sentiment fort de la perte du réel. eXistenZ marque le deuil du réel et l’image devient elle-même l’unique référent. Le spectateur est confronté à un cinéma de la maîtrise plastique, du simulacre.

eXistenZ devient une instance énonciatrice démiurgique, mécanique et non humaine. Le jeu vient supplanter le rôle de l’énonciateur classique : les hommes et les cinéastes ont perdu du terrain, et le jeu en gagne. Cronenberg nous confronte à un cinéma de la perte du référent, et de la suprématie du virtuel, comme champ de fouille vierge à explorer. eXistenZ ne médiatise pas le discours du cinéaste, ni la réalité, il est le discours premier et la réalité. eXsitenZ ancre son discours sur le jeu à l’intérieur du jeu et abolit ainsi la distance entre la façon dont il parle (l’énonciation) et d’où il parle (le cadre). Nous sommes confrontés à l’extériorité de la parole puisque le cinéaste n’opère pas de distance entre l’acte de filmer et le référent. Cronenberg s’inscrit donc dans un rapport d’immanence du sens où le jeu ne sert pas de médiateur pour véhiculer un discours, mais devient le discours même.

NB : Ces lignes sont extraites de mon mémoire de DEA (non pas la Drug Enforcement Agency, là on parle du Diplôme d’Etudes Approfondies), son style littéraire est donc voulu. Cependant quelques modifications ont été apportées pour en faciliter la lecture. Merci de votre compréhension.

Disponible en DVD zone 1 chez Buena Vista. Au programme le film en 1.85:1, la bande son en 5.1 et la présence de sous-titres anglais pour les malentendants. Pas de suppléments, tout juste une bande annonce, malgré ce qu’indiquent certains sites.

En zone 2 chez Pathé. La version originale est en 5.1 et la version française est disponible en stéréo. Des sous-titres français sont également présents. Cette édition existe aussi dans un coffret, accompagnée de Crash.

eXistenZ a été édité dans bon nombre d’autres pays : Allemagne, Canada...

[1D.W Winnicott, Jeu et réalité l’espace potentiel, édition folio essais, Paris 2002.

[2David Cronenberg, interview de Première n°266, Paris Mai 1999.

[3Colas Duflo, Jouer et philosopher, éditions Presses Universitaires de France, Paris 1997.

[4David Cronenberg, entretien dans Le nouvel observateur n°134.

[5David Cronenberg, entretien dans Le nouvel observateur n°134.

[6Vladimir Nabokov, La défense Loujine, édition Gallimard, Paris 1991.

[7Gilles Lipovetsky, L’ère du vide, essai sur l’individualisme contemporain, édition Folio Essais, Paris 1985.

- Article paru le mardi 12 juillet 2005

signé Mei-Li

Hors-Asie

eXistenZ

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