St John’s Wort

Il est assez frustrant de voir à quel point le débat qui a lieu depuis quelques années déjà autour de l’apport des nouvelles technologies dans le cinéma est faussé par une approche absurde, axée sur une création d’un sens nouveau par la technologie plutôt que sur le véritable apport sémantique d’un langage "enrichi", d’un "hyperlangage" cinématographique. Plus incroyable encore est le carcan académico-expérimental dans lequel s’enferment les "théoriciens" de l’image, visant à atteindre une forme de cinéma plus interactive en s’affranchissant complètement des avancées faites en matière de narration par l’intégration massive des jeux vidéos dans nos sociétés modernes.

Car c’est bien dans ce domaine d’expression que les plus grandes avancées ont été - et continuent d’être - faites. Ici, il n’est bien sûr pas question de parler d’adaptations de jeux vidéos sur grand écran, de Mortal Kombat et autres Tomb Raider. Ce que le jeu vidéo a apporté, certes conjointement au cinéma moderne avec lequel il entretient une relation d’influence à double sens, c’est un nouveau rapport à l’image, fait d’abstractions, d’ellipses, de dérèglement des différents présents de narration - autant d’éléments qui permettent au spectateur de comprendre plus de choses en moins de temps, mais aussi d’acquérir une visibilité globale cohérente avec une vision pourtant morcelée. C’est pour cela que si vous me demandiez quel a été, pour moi, le film d’horreur le plus novateur de l’année, je vous répondrais sans hésiter Silent Hill 2.
Otogiriso - qui tire son nom d’une plante qui fonctionne comme un antidépresseur naturel et qui laisse encore perplexe la communauté scientifique - est sans doute le film le plus proche des jeux vidéos qui ait jamais été réalisé - et plus particulièrement du survival horror, ce genre lancé en grande fanfare par Capcom avec la série des Biohazard (Resident Evil dans nos contrées) et perpétrée avec talent par, entre autres, les deux opus de la Team Silent en 1999 et 2001.

Kohei, designer de jeux vidéos, utilise son ex-petite amie Nami comme héroïne de son nouveau jeu, qu’il développe avec l’aide de Shinichi, programmeur, et Toko, modélisatrice 2D/3D un tantinet hystérique. Pas rancunier et gentiment opportuniste, il accompagne Nami visiter la maison que celle-ci a héritée de son père décédé, dans l’espoir d’en tirer des ambiances pour son jeu. Quelle n’est pas sa surprise quand il se rend compte que le père de Nami n’était autre que Kaizawa Saichi, peintre torturé dont il a toujours été l’un des plus grands admirateurs ! Pièce par pièce, le couple explore la maison et découvre les clés du passé conjoint et oublié de Nami et de sa famille. Qui est donc cette jeune fille, Naomi, qui figure sur une photo aux côtés de Nami et qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau ? Que cache le tableau non achevé du maître décédé ? Pourquoi toutes ces illustrations d’enfants sur les murs de l’atelier de Kaizawa ? Quelle horrible révélation dissimulent donc les murs de cette maison ?

Si la trame de Otogiriso n’est pas foncièrement révolutionnaire (elle n’en est pas moins très captivante), sa mise en scène l’est tout à fait. Traçant une ligne floue entre la réalité et le monde numérique créé par Kohei et Nami (encore renforcé par le tournage en DV), Shimoyama Ten utilise tous les ressorts narratifs et visuels du survival horror pour faire avancer intelligemment son histoire vers sa conclusion. Cadrages bloqués n’offrant qu’un point de vue délibérément limité sur les pièces successives, exploration des pièces une par une, résolution d’énigmes pour ouvrir les portes fermées - autant d’éléments qui font du hors-champ (l’élément le plus important du cinéma d’horreur post-seventies) un élément narratif aussi important que le champ lui-même.

Qui plus est, à la manière du récent Ghosts of Mars de Carpenter qui puisait nettement sa construction dans celle des premier opus de Biohazard, le hors-champ n’est pas seulement visuel mais aussi temporel ; ainsi, la mise en abîme introduite par la caméra utilisée par le personnage de Kohei autorise des relectures différentes d’une même série d’images, parfois plusieurs fois de suite. Ici, le présent de narration n’est donc plus un présent à caractère temporel, mais à caractère uniquement sémantique fait de présent, de passé et d’anticipation, de hors-champ et de réinterprétation constante d’une série d’éléments extrêmement cadrée. De cette façon, Shimoyama Ten distille les informations nécessaires à la compréhension du film avec une intelligence nouvelle, tout en offrant au spectateur une place de participant à l’histoire qui transforme Otogiriso en un vrai film "multimédia".

A la base un petit film sans prétention, Otogiriso parvient donc à insuffler sans douleur un nouvel élan au genre le plus auto-référentiel qui soit, et constitue une expérience narrative aussi divertissante qu’intéressante. Messieurs les théoriciens, voici une bonne base de travail pour vous remettre dans le droit chemin !

Akatomy | 2.12.2001 | Japon

Otogiriso - St John’s Wort est disponible en DVD zone 3 chez Universe : copie magnifique (DV oblige), sous-titres de bon niveau, et un 5.1 redoutable. Pas un seul supplément, mais vu le prix du DVD (90FF sur notre territoire), qui s’en plaindrait ?
Le film est aussi dispo en DVD zone 2 au Japon, plus cher et sans sous-titres, amis bourré de suppléments.

aka Otogiriso | Japon | 2001 | Un film de Shimoyama Ten | Avec Youichirou Saitou, Megumi Okina, Reiko Matsuo, Kouji Ookura, Minoru
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